Regard sur le Monde

Le monde de Fukai est en changement constant, la guerre et les miasmes toxiques ont modelés le regard des habitants face à l'avenir de l'humanité.
Pour certains, les humains doivent continuer à se développer et se battre pour survivre. Pour d'autres, ils sont condamnés et doivent laisser la place à la forêt.
Entre ces visions qui s'opposent, les joueurs devront eux aussi se forger une opinion sur le monde qu'ils vont traverser et peut-être trouver la meilleure voie pour leur avenir et celui de l'humanité.

Explication

Le Regard sur le Monde est une mécanique spécifique de Fukai, elle se caractérisera par l'ajout de nouvelles capacités accessibles pour les personnages à leur passage de niveau.

à la fin de chaque séance de jeu, les joueurs seront invités à donner leur ressenti sur les événements vécus, comment pensent-ils que leur personnage à réagi aux situations. Si le personnage à tuer un ennemi, s'est-il senti puissant ? honteux ? n'a-t-il rien ressenti ?

Le Meneur aura pris note des événements marquants de la séance (un combat, une rencontre, un paysage découvert, etc.) et pourra les rappeler aux joueurs pour qu'ils puissent s'exprimer. Il notera les réponses des joueurs et les classera une à une dans la voie qui lui semble la plus appropriée selon le tableau ci-dessous.

Voie du Feu Voie du Vent Voie de la Terre
Exemples mon personnage a été remarquable dans ses combats.
Mon personnage a montré peu d'intérêt pour la faune et la flore.
Mon personnage s'est senti en danger face aux insectes.
Mon personnage est très fier de ses actions.
Mon personnage s'est senti puissant.
Mon personnage ressent de la colère.
Mon personnage veut tuer ce PNJ.
mon personnage aurait voulu que la situation se règle par le dialogue.
Mon personnage se sent incertain.
Mon personnage se sent curieux.
Mon personnage pense qu'il aurait pu faire une action autrement.
Mon personnage ressent de l'espoir/ de la joie.
Mon personnage veut comprendre ce PNJ.
mon personnage ne voulait pas combattre.
Mon personnage a montré beaucoup d'intérêt pour la faune et la flore.
Mon personnage s'est senti à l'aise face aux insectes.
Mon personnage est honteux de ses actions.
Mon personnage s'est senti faible.
Mon personnage ressent de la tristesse/mélancolie.
Mon personnage veut éviter ce PNJ.

Ce tableau ne saurait être exhaustif, le Meneur doit interpréter le sentiment du personnage pour le classer au mieux.

S'il est plutôt hostile et aggressif ou s'il est pour la suprématie de l'humanité, il ira dans la Voie du Feu.

S'il est passif et froid ou s'il est pour la suprématie de la forêt, il ira dans la Voie de la Terre.

S'il est compréhensif et heureux ou s'il veut trouver une solution qui contente tout le monde, il ira dans la Voie du Vent.



Capacités

Une fois que les sentiments des personnages sont triés, le MJ calcule le nombre de sentiments par Voie qu'à ressenti le personnage.
La Voie qui aura le plus grand nombre sera la Voie dominante pour ce personnage à la fin de la séance.

à chaque nouvelle fin de séance, les chiffres de chaque voie doivent être additionnés à ceux des séances précédentes.
Si les personnages doivent gagner un niveau à la fin de la séance, calculer le regard du monde avant.

Lors d'une montée au Niveau 2, 4, 7 ou 10, les joueurs gagnent une capacité spéciale de leur voie dominante.
Pour cela, vérifier la Voie dominante actuelle du personnage, cette voie indique le tableau de capacités à utiliser.

Voie du Feu Voie du Vent Voie de la Terre
Niveau 1 Premier à l'initiative pendant 1 combat. Une seule fois par session. Convaincre un ennemi d'arrêter le combat (ESP+INS-2). Fuir automatiquement un combat. Une seule fois par session.
Négocier une vente à 150% du prix d'achat. Une seule fois par session. Bonus +1 aux jets quand il aide quelqu'un. Récupére 2PV automatiquement. Une seule fois par session.
Intimide un ennemi qui fuit le combat. Une fois par session Ne subit pas de malus de faim ou soif pendant une journée Récupére un objet caché au hasard par session
Niveau 2 Bonus +1 à tous les dégats infligés. récupére la moitié de se PV et PE automatiquement. Une fois par session. Bonus -1 à tous les dégats subits
Lancer 1d4 en plus au test de toucher Relancer un test raté. Vol un objet d'encombrement 3 ou moins à n'importe qui. Une fois par session
+2 à un attribut physique (VIG, AGI ou DEX) +2 à un attribut physique ou mentale +2 à un attribut mentale (ESP, INS ou INT)
Niveau 3 Bonus +2 à tous les dégats infligés. +1 aux dégats infligés, -1 aux dégats reçus.
Tout les coups deviennent non-létaux.
Bonus -2 à tous les dégats subits
Peut provoquer en duel n'importe qui Peux utiliser la Télékinésie (déplacer des petits objets et parler aux gens par l'esprit) Récupére un objet en carapace d'Ômu par session.
Niveau 4 Permet de tuer automatiquement un ennemi par session mais tout le monde vous déteste. Permet de résonner n'importe qui et de s'en faire un allié. Une seule fois par session Le personnage ne peut plus être attaqué, mais il ne participe plus aux combats.
Permet de donner un ordre à n'importe quel PNJ (qui s'éxécutera). Le personnage fera une action incontrolée. Une seule fois par session. À l'aise partout, ne subit plus de malus de paysage. Acquiert test de résistance aux spores (VIG + ESP) difficulté 10 Peux comprendre et parler à la faune. Mais détestera les humains.