Équipement

L'équipement regroupe tous les outils, armes, vêtements et autres objets utiles pour le voyage.

Quel que soit le type d'équipement, on l'obtient principalement en l'achetant à des marchands itinérants ou en ville, dans des magasins.

Régles de base
Services
Armement
Vêtements
Matériaux
Animaux / Plantes
Transports
Divers

Transporter son équipement

Quelque soit la force de votre personnage, il ne pourra pas transporter plus d'affaires que ce qui est humainement possible.

Il n'y est pas de limite chiffré à cette encombrement, on comptera sur la logique des joueurs et du MJ pour déterminer si les personnages peuvent ou non transporter un objet.

Cependant, dans le cas d'objets transportés par le biais d'un véhicule (matériaux ou autres), on considérera certaines règles d'encombrement.

Chaque véhicule possède une limite d'encombrement (reprise dans sa fiche), elle représente la capacité de stockage à l'intérieur du véhicule, elle ne prend pas en compte le poids de l'équipement des personnages seulement celui des objets entreposés.

Si le poids total des objets entreposés est supérieur à celui de la limite d'encombrement du véhicule, celui-ci ne pourra pas se déplacer.

Chaque objet poséde une valeur d'encombrement (qui représente une moyenne entre son poids et son volume.), comprise entre 1, 3 et 5 et noté dans la fiche de l'objet (voir les onglets d'équipement ci-dessus).

Si vous aviez à définir l'encombrement d'un objet, aidez vous du tableau ci-dessous en respectant la règle suivante: un objet posséde toujours la valeur d'encombrement la plus élevée possible entre son poids et son volume. Par exemple, un lingot d'or qui aurait un volume de 10cm3 (Encombrement de 1) pour un poids de 20kg (Encombrement de 3) aurait un Encombrement de 3.

Encombrement Description
Nul L'objet est trop petit ou léger pour être encombrant
1 L'objet est très léger (entre 500gr et 5kg) ou très petit (entre 10cm3 et 20cm3)
3 L'objet est un peu lourd (entre 5kg et 30kg) ou un peu grand (entre 20cm3 et 40cm3)
5 L'objet est très lourd (entre 30kg et 100kg) ou très grand (entre 40cm3 et 100cm3

Cas particulier: quand un objet est trop léger son encombrement est nul, cependant les joueurs et le MJ doivent garder en tête une certaine logique, exemple: les personnages ne pourrait transporter 10 000 plantes médicinales sans être encombrés malgré leur encombrement individuel nul. Dans ces cas là, le MJ détermine la valeur d'encombrement qui lui semble la plus juste.

Résistance

La résistance d'un objet représente sa solidité et est égale à sa valeur d'encombrement.

À chaque fois qu'un double 1 est obtenu lors d'un test et que celui-ci fait appel à un objet spécifique, la résistance de ce dernier baisse d'un point. Si elle atteint 0, l'objet devient alors inutilisable et doit être réparé pour être utilisé de nouveau.

Ceci est possible en utilisant le service de réparation d'objets en ville et en dépensant assez d'argent. La résistance de l'objet revient alors à son niveau initial

Acheter de l'équipement

Pour acheter un objet, il suffit de trouver un marchand itinérant ou de se rendre en ville (où les magasins sont nombreux), et de dépenser autant de pièces d'or que son prix.

Vendre de l'équipement

Lorsqu’une partie de l'équipement est devenue inutile, il est toujours possible de vendre des objets à la moitié de leur valeur initiale. Toutefois, il est impossible de vendre des objets dont la résistance a été réduite à 0. Ils sont cassés et personne n'en veut.

Spécificités des objets

Le prix de l'équipement varie non seulement en fonction de son origine, mais aussi de son apparence, de sa qualité et de ses spécificités.

Ainsi, le prix d'un vêtement varie selon qu'il est rare, solide, abîmé ou même en céramique. Pour acheter un objet spécifique, il suffit d'appliquer le modificateur donné dans le tableau ci-dessous. (Note: un objet peut avoir plusieurs spécificités.)



Nom Prix Explications
Brisé x0,1 L’objet est inutilisable tant qu’il n’est pas réparé. Il n'intéressera personne sauf pour les matériaux.
Abîmé x0,5 L’objet a déjà beaucoup servi.
Répugnant x0,7 L’objet inspire le dégoût.
Seconde main x0,8 L’objet a déjà appartenu à quelqu’un et en porte encore la trace.
Beau x1,5 L’objet est esthétiquement superbe.
Rare x2 L'objet n'est pas commun et ne se trouve pas facilement.
Solide x3 L’objet est diffcile à casser. Sa résistance est doublée
Très rare x5 L'objet est unique et se trouve très difficilement.
En Céramique x10 L’objet est aussi léger que résistant : Enc -2, 5 en résistance.
En Carapace d'Ômu x50 L’objet est incassable. Si utilisé en armure, +2 au maximum de PV, et de PE.

Services

Nourriture

Le coût des repas servis dans les auberges et les tavernes dépend surtout de leur origine. La qualité des plats a une réelle infuence sur le test de condition du jour suivant, mais leurs effets ne se cumulent pas. De plus, il n'est possible d'en appliquer qu'un seul à la fois.



Repas Prix Explications
Mauvais Repas 1 Partout -1 au test de condition du jour suivant
Repas quelconque 3 Partout Pas de modificateur au test de condition du jour suivant
Bon Repas 30 Partout +1 au test de condition du jour suivant
Festin de Roi 1500 Cité +3 au test de condition du jour suivant


Gîte

Les voyageurs peuvent trouver de nombreux endroits où se reposer en ville. Le confort de leur toit dépend du type de chambre et a une réelle inŸuence sur le test de condition du jour suivant, mais leurs effets ne se cumulent pas.



Chambre (1 personne) Prix Explications
Salle commune 5 Partout Une pièce sans aucun mobilier. On dort à même le sol ou sur une paillasse. Le joueur fait deux tests de condition le lendemain et garde le plus mauvais.
Dortoir 20 Partout Une grande pièce où s'alignent de 3 à 6 lits modestes et quelques tables.
Chambre individuelle 100 Cité Une pièce possédant un lit confortable et des meubles de bonne qualité. +1 au test de condition du lendemain.
Suite royale 1200 Palais Une chambre extrêmement confortable, au lit et au mobilier splendides. Le joueur fait deux tests de condition le lendemain et garde le meilleur.


Services Divers

De nombreux services sont disponibles en ville. Les personnages peuvent, par exemple, faire nettoyer leurs vêtements, ou envoyer des missives vers des régions éloignées.



Nom Prix Explications
Décontamination 10 à proximité des villes Nettoyage des vêtements et de l'équipement. Détruit les spores cachés. (Coût annulé si vile d'origine du personnage)
Nettoyage du transport 20 à proximité des villes Nettoyage du moyen de transport avec des vapeurs d'eau. Détruit les spores cachés. (Coût annulé si vile d'origine du personnage)
Bibliothèque 50 Cité Renseignements sur des faits du passé. Peut être bien plus cher.
Envoi de courrier 50 Ville Livre à la ville indiquée, mais pas plus d’un parchemin à la fois.
Informateur 50 Village Renseignements sur des faits actuels et passés. Peut être bien plus cher.
Réparation d’objet Spécial Partout Ramène la résistance d’un objet à son maximum pour 20 % de son prix.
Réparation de transport Spécial Ville Ramène la résistance du transport à son maximum pour 10 % de son prix.
Soins(Blessures) 200 Partout Permet de récupérer d8 + d8 PV.
Soins(État) 400 Village Baisse le niveau d’un état de 3.
Urgences 1000 Ville Soigne tout les PV et les PE. Annule tout les États.

Armement

Les épées et autres armures sont indispensables pour affronter les ennemis croisés lors des voyages.

Armes

Les armes à feu utilisent des munitions, on considére que le réapprovisionnement est automatique cependant à chaque attaque le personnage doit dépenser 1PE par capacité de l'arme pour pouvoir l'utiliser


Nom Prix Enc. Mains Capacité Toucher Dégats Notes
Pistolet 700 1 1 1 DEX + INT INT Arme basique, tire une balle à la fois, peut utiliser des cartouches simple ou des cartouches sifflantes de signalisation.
Fusil 1000 3 2 1 DEX + INT - 1 DEX + 1 Arme basique, tire une balle à la fois, peut utiliser des cartouches simple ou des cartouches sifflantes de signalisation.
Couteau 300 1 1 - AGI + DEX + 1 DEX - 1 Arme basique, peut servir en cuisine ou à couper des cordes.
Épée 700 3 2 - VIG + DEX VIG Arme basique, tranchante des 2 cotês. Populaire partout dans le monde.
Hache 500 3 2 - VIG + VIG - 1 VIG + 1 Arme basique, peut servir à couper du bois et détruire des portes.
Lance 400 3 2 - VIG + AGI VIG Arme basique, lame au bout d'un manche, facile à manier.
Grenade Stroboscopique 100 Nul 1 1 DEX + AGI 0 Arme de jet, ne fait pas dégâts mais paralyse les ennemis pendant un tour.
Grenade à poignée 100 Nul 1 1 DEX + AGI 6 Arme de jet, explose et fait des dégâts fixe à tout ce qui se trouve dans la zone d'impact.
Lance-Flammes 1500 5 2 2 DEX + AGI - 2 VIG + 1 dégât supplémentaire par tour. Souvent utilisé pour bruler les spores qui se répandent dans les champs, difficile à manier, il se révéle dévastateur.
Sulfateuse 4000 5 2 3 VIG x 2 DEX x 2 Arme de guerre, difficile à manier, provoque des dégâts considérables
Lance-missile 6000 5 2 4 VIG + DEX 12 Arme de guerre, difficile à manier, provoque des dégâts fixes à tout ce qui se trouve dans la zone d'impact


Armures

Les armures se portent au dessus des vetements de base et apporte une protection supplémentaire.

Certains équipements lourds entraînent un malus. Celui-ci s'applique à tous les tests de déplacement et d'initiative.

Il influe également sur les tests de condition des personnages se reposant en armure

Nom Prix Enc. Protection Malus Notes
Armure légère 900 3 1 - Armure en cuir protégeant le tronc. Quelques renforts de métal sur les points vitaux. Légère et souple.
Armure moyenne 2600 5 2 -1 Armure de métal protégeant le tronc et les membres. Mais cela la rend assez lourde.
Armure lourde 10000 5 3 -2 Armure lourde en peau d'Ômu recouvrant tout le corps. Réduit grandement la liberté de mouvement


Boucliers

Lorsque l’initiative d’un personnage est moins élevée que la valeur de défense de son bouclier, on applique cette dernière pour déterminer s’il a été touché ou non par une attaque (et uniquement dans ce cas-là). Ceci ne change en rien l’ordre dans lequel le personnage agit.



Nom Prix Enc. Mains Défense Malus Notes
Bouclier léger 400 3 1 7 - Bouclier pouvant être porté d’une main. Le plus souvent en cuir et en bois, il n'encombre pas son porteur.
Bouclier à pointes 800 3 1 7 - Bouclier en métal possédant des pointes permettant de s'en servir comme de griffe. Inflige 1 dégats à un ennemi qui attaque au corps à corps lorsque le porteur se protège.
Bouclier lourd 1200 3 1 9 -1 Grand bouclier cachant la moitié du corps. Souvent en métal, peu pratique à transporter, lourd et encombrant.

Vêtements

Les vêtements servent à survivrent aux différents paysages de la Mer de la Décomposition, que ce sois à cause de la chaleur ou à cause des miasmes toxiques.

Matériaux basiques

Les matériaux de base servent à l'artisanat afin de créer tout les objets utiles à la survie. Ces matériaux seront la plus grande source de revenus des voyageurs qui pourront les vendres dans toutes les villes ou s'en servir pour construire de nouveaux objets.

Nom Prix Enc. Notes
Cuir 10 1 Peau d'animal, permet de fabriquer beaucoup d'objet commun ainsi que des vêtements
Pierre 10 3 Roche utilisé dans la construction de batîments.
Fer 20 1 Minerai de fer, permet de fabriquer de l'acier.
Laine 20 1 Récupéré sur les animaux, permet de fabriquer des vêtements
Bois 20 3 Récupéré sur les arbres, permet de fabriquer des habitations et de se chauffer
Acier 50 3 Métal le plus souvent récupéré sur d'anciennes carcasses de vaisseaux, permet de fabriquer des armures ou de réparer des vaisseaux

Matériaux rares

Les populations de la Mer de la Décomposition n'ont dûs leur survie que grâce à leur utilisation des technologies ancestrales. Celles-ci étant précieuses, tout est mis en oeuvre afin de les maintenir en activité. Pour les réparer, on utilise des matériaux précieux.

Nom Prix Enc. Notes
Céramique 200 3 Matériau très résistant et léger, sert à la confection d'arme, d'armures et à la réparation des véhicules.
Carapace d'Ômu 1000 5 Carapace d'un insecte géant, pratiquement incassable, sert à la confection d'arme, d'armures et à la réparation des véhicules.

Carburant

Pour se déplacer, un transport aura besoin de carburant, bien que toutes les villes en propose, veillez à ne jamais en manquer.

Nom Prix Enc. Notes
Carburant 2 Nul Une dose de carburant (environ 2 litres)

Transports Aériens

Gamme la plus répandue de transport, permet de voler d'un endroit à un autre en un temps record.

Transports des Territoires Frontaliers

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Moeve 10 3 d4 + d4 d4 1 (10 MAX) 1
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
12 1 0 10 1 2 000
Description
monoplace ultra rapide ultra maniable, emplacement pour ranger 2 fusils /epées, cache pour grenades stroboscopiques. les ailes sont pliables.

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Barge de transport 10 2 d4 + d4 d4 3 (30 MAX) 1
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
4 5 0 50 1 10 000
Description
Vaisseau de transport de marchandise, ne convient pas aux combats aériens.

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Gunship 30 8 d8 + d8 d12 3 (60 MAX) 1
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
10 2 1 15 3 50 000
Description
Vaisseau de combat, très rapide et maniable, ne convient pas aux transport de marchandises.

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Brig 36 6 d6 + d4 d4 10 (200 MAX) 2
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
4 10 2 100 3 20 000
Description
Vaisseau de transport de marchandise, ne convient pas aux combats aérien, il posséde cependant des postes de tirs et un blindage conséquent pour protéger les marchandises.

Transports des Tolméques

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Corvette Blindée Tolméque 50 25 d8 + d6 d8 15 (150 MAX) 8
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
8 20 2 30 5 40 000
Description
Vaisseau de guerre, sert à déplacer des troupes.

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Corvette Royale Tolméque 75 30 d8 + d8 d10 15 (200 MAX) 10
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
10 20 3 40 7 100 000
Description
Vaisseau de guerre de la famille royale Tolméque.

Transports des Dorks

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Jarre Volante Dork 15 10 d6 + d6 d6 5 (25 MAX) 2
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
6 3 0 20 1 10 000
Description
Petit vaisseau de guerre Dork en forme de jarre, sert plus pour de la reconnaissance que pour le combat.

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Croiseur Dork 40 20 d6 + d6 d8 10 (200 MAX) 6
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
8 30 2 50 5 30 000
Description
Vaisseau de guerre Dork, moins puissant qu'une Corvette Tolméque, mais possédant une plus grande capacité de stockage.

Nom PV PE Toucher Dégats Carburant Poste de combat
Croiseur de l’assemblée des Bonzes 80 25 d8 + d6 d10 10 (300 MAX) 8
Vitesse de manoeuvre Place Blindage Encombrement Niveau minimum Prix
12 30 2 50 7 90 000
Description
Vaisseau de guerre de la famille royale Dork.