Les Classes de personnage

La classe d'un personnage correspond à son occupation. Chaque classe posséde des talents qui lui sont propres et offrent des avantages pendant le jeu.

Il y a 8 classes disponibles avec chacunes 3 talents :



Artisan
Explorateur
Fermier
Marchand
Noble
Pilote
Savant
Soldat


Artisan

Expert dans la création et la réparation, l'Artisan peut transformer des simples matériaux en objets utiles et précieux.

Actions communes à cette classe: Assembler, Construire, Coudre, Fabriquer, Forger, Réparer.

Talents

Création:

Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types. Ceci représente à la fois leur occupation et ce qu'ils savent faire le mieux. Après un échec, utiliser ce talent à nouveau prend du temps, mais n'engendre pas de coût supplémentaire.

Effet
Le personnage crée un objet
Conditions Attributs Difficulté
Durée : encombrement de l'objet en jours. Coût : Matériaux requis (voir page Équipement). VIG + DEX cf. tableau ci-dessous


Prix de l'objet <101 <1001 <10001
Difficulté 6 8 10
Prix de l'objet <100001 <1000000
Difficulté 14 18


Réparation:

Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types. Les artisans savent réparer les objets qui ont été endommagés, même lorsque ceux-ci ne correspondent pas à leur spécialité. La résistance de l'équipement réparé revient alors à son maximum.

Effet
Le personnage répare un objet et sa résistance revient à son maximum
Conditions Attributs Difficulté
Durée : encombrement de l'objet en heures. Coût : 10 % de son prix. VIG + DEX cf. tableau ci-dessous


Prix de l'objet <101 <1001 <10001
Difficulté 6 8 10
Prix de l'objet <100001 <1000000
Difficulté 14 18


Transformation:

Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types. Les artisans savent utiliser les dépouilles des ennemis pour en tirer des ressources insoupçonnées. Le résultat de cette transformation est indiqué dans la description de l'ennemi.

Effet
Le personnage transforme la dépouille d'un ennemi en matériaux.
Conditions Attributs Difficulté
Avoir accès à la dépouille d'un ennemi. DEX + INT 2 x Niveau de l'ennemi

Explorateur

Toujours sur les routes à chercher de nouvelles choses à découvrir (ou à piller). Ils vont de villes en villes offrir leur service.

Actions communes à cette classe: Explorer, Fouiller, Pister, Repérer, Receuillir des matériaux.

Talents

Voyages:

Les explorateurs gagnent leur vie en voyageant. Ils savent comment se fatiguer le moins possible.

Effet
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de voyage (condition, déplacement, orientation, etc.)
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Trouvailles:

Les explorateurs se sont fait une spécialité de fouiller pour trouver des merveilles où qu'ils soient. Ce talent s'utilise une fois par jour. Plus le résultat est bon, plus il y a de trouvailles.

Effet
Le personnage trouve des matériaux, de la nourriture ou de l'eau.
Conditions Attributs Difficulté
Une seul fois par jour. AGI + INS Paysage


Légendes:

Les explorateurs apprennent beaucoup de choses en voyagant et en rencontrant les habitants des lieux où ils passent.

Effet
Le personnage peut obtenir des informations encore plus précises sur quelque chose dont il aurait entendu parler.
Conditions Attributs Difficulté
Quelque chose de particulier est évoqué devant le personnage. INS + INT Au choix du meneur

Fermier

Les fermiers vivent en accord avec la nature, ils travaillent la terre et récolte le fruit de leur labeur. Ils savent s'occuper des animaux et comment éviter que les miasmes ne proliférent.

Actions communes à cette classe: Cultiver, Élever, Prendre soin d'un animal, Récolter, Transporter.

Talents

Dressage:

Les fermiers ont l'habitude d'utiliser des animaux pour porter leurs marchandises ou effectuer des travaux. Ils savent s'en occuper et peuvent donc être accompagnés de plus d'animaux que la plupart des voyageurs.

Effet
Le personnage peut avoir deux animaux supplémentaires, pour lesquels il n'a pas à dépenser d'eau ni de vivres.
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Robuste:

Les fermiers ont généralement une très bonne condition physique grâce à leur vie réglée sur le rythme de la nature. De plus, ils sont habitués aux travaux pénibles et rigoureux et peuvent donc porter plus d'équipement que leurs compagnons.

Effet
Le personnage a un bonus de +1 aux tests de condition.
Le personnage a un bonus de +3 à la limite d'équipement qu'il peut transporter.
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Main Verte:

Les fermiers de la mer de la décomposition connaissent les danger des miasmes toxiques. Ils ont appris à faire pousser toutes sortes de plantes nutritives en se débarassant des spores.

Effet
Le personnage peut empécher la propagation de miasmes sur une petite zone(20m²).
Conditions Attributs Difficulté
Paysage de niveau 4 ou moins DEX + INT Paysage

Marchand

Commerçants itinérants échangeant des produits venant de partout contre menue monnaie. Ils savent toujours dénicher ou provoquer les bonnes affaires.

Actions communes à cette classe: Acheter, Échanger, Économiser, Négocier, Rationner, Vendre.

Talents

Dressage:

Les marchands ont l'habitude d'utiliser des animaux pour porter leurs marchandises ou effectuer des travaux. Ils savent s'en occuper et peuvent donc être accompagnés de plus d'animaux que la plupart des voyageurs.

Effet
Le personnage peut avoir deux animaux supplémentaires, pour lesquels il n'a pas à dépenser d'eau ni de vivres.
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Éloquence:

Les marchands n'ont pas leur pareil quand il s'agit de convaincre quelqu'un ou de réaliser une transaction

Effet
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de négociation (INT + ESP).
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Commerce:

Les marchands achètent des articles en nombre pour les obtenir à vil prix et ainsi les revendre bien plus cher. Pour utiliser ce talent, ils doivent négocier au moins 4 exemplaires d'un même article et avoir assez d'argent ou d'articles pour réaliser la transaction même en cas d'échec. En effet, il est impossible de l'annuler et les articles ne peuvent être revendus dans la même ville. Toutefois, en cas de réussite, le prix de vente est modifié.

Effet
Le personnage peut vendre ses articles plus cher ou les acheter à meilleur marché (cf. tableau ci-dessous)
Conditions Attributs Difficulté
Négocier au moins 4 objets du même type. INT + ESP cf. tableau ci-dessous


Résultat 6-7 8-9 10-13
Variation 10% 20% 40%
Résultat 14-17 18 et +
Variation 60% 80%

Noble

Les nobles sont nés pour diriger les masses. Éduqués, connaissant les armes comme l’étiquette, tout est plus facile pour eux. Tout, sauf la vie en extérieur…

Actions communes à cette classe: Commander, Corrompre, Diriger, Juger, Protéger, Se battre.

Talents

Érudition:

Les nobles apprennent beaucoup de choses dans de nombreux domaines via les futilités de la haute société ou grâce au bourrage de crâne de leur précepteur. Mais rien de ce qui relève de la sagesse populaire...

Effet
Le personnage peut obtenir des informations encore plus précises sur quelque chose dont il aurait entendu parler.
Conditions Attributs Difficulté
Quelque chose de particulier est évoqué devant le personnage. INT + ESP Au choix du meneur


Escrime:

Les nobles apprennent le métier des armes essentiellement au travers de joutes amicales ou des entraînements prodigués par leur professeur particulier.

Effet
Le personnage ajoute une arme favorite supplémentaire parmi les suivantes : arme à feu à une main, arme à 2 mains ou arme longue à 2 mains. S'il s'agit déjà d'une de ses armes favorites, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 aux tests d'attaque avec celle-ci.
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Étiquette:

Les nobles connaissent les arcanes de protocoles qui n'ont cours que parmi ceux de leur rang. En remportant un test opposé de ce talent, ils peuvent impressionner un autre personnage issu de la haute société.

Effet
Le personnage exerce une influence positive sur un interlocuteur de noble naissance ou de haut prestige.
Conditions Attributs Difficulté
- AGI + INT Test en opposition

Pilote

Les pilotes sont des experts en vaisseaux, ils savent les diriger mieux que n'importe qui mais aussi comment les réparer facilement.

Actions communes à cette classe: Piloter, Transporter, Se diriger, Réparer, Voyager, Se battre dans les airs.

Talents

Repérage:

Avoir une vue d'ensemble depuis le ciel permet aux pilotes de découvrir des lieux impossibles à deviner depuis le sol.

Effet
Le personnage trouve un lieu d'intérêt caché dans la zone qu'il survole.
Conditions Attributs Difficulté
Effectuer le test avant d'atterrir. INS + INT Paysage


Mécanique:

Les pilotes connaissent leur vaisseau jusqu'au moindre recoins, ce sont donc les plus à-mêmes de les réparer en cas d'avarie. Ils leur arrivent même de réparer une pièce qui semblait cassé.

Effet
+2 aux tests de Réparation du Transport (DEX + INT).
Sur une Réussite Critique la réparation ne demande pas de matériaux supplémentaire.
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Voyages:

Les pilotes sont souvent sur la route pour transporter des marchandises ou des personnes. Ils savent comment se fatiguer le moins possible.

Effet
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de voyage (condition, déplacement, orientation, etc).
Conditions Attributs Difficulté
- - -

Savant

Les savants sont respectés de tous, leurs connaissances leurs permettent de soigner les blessures et les maladies. Mais certains n'hésitent pas à user de leurs savoirs pour la guerre.

Actions communes à cette classe: Guérir, Soigner, Opérer, Cueillir, Lire, Créer.

Talents

Poison:

Les savants ont maîtrisés les miasmes toxiques pour leurs expériences, ils ont créer de puissant poisons à l'effet dévastateur.

Effet
Le personnage créer un poison mortel qu'il peut stocker ou mettre sur son arme (corps à corps uniquement). Le poison inflige +2 aux dégats de la première attaque qui touche avec l'arme enduite et inflige 1 dégat* à la cible touché à chaque fin de tour.
Conditions Attributs Difficulté
Dépenser une unité de spores empoisonnés diminués et une unité d'eau. INT + ESP INT + 4

*Note: un ennemi empoisonné ne peut pas l'être plusieurs fois en même temps.



Herboristerie:

Les savants connaissent les vertues des plantes de la Fukai et savent toujours comment en dénicher. Les plantes trouvées dépendent bien évidemment du paysage où a lieu la cueillette. Les herbes fanent en un jour, mais peuvent être conservées une semaine dans une bouteille d'herboriste.

Effet
Le personnage obtient une unité d'herbes de soins. 3 lors d'une Réussite critique. Il gagne l'état empoisonné(6) sur un Échec Critique.
Conditions Attributs Difficulté
Après le test de condition. Une fois par jour. DEX + INT Paysage


Soins:

Les guérisseurs utilisent des plantes et de l'eau afin de créer de puissants remèdes pour leurs compagnons. Le type de plante médicinale utilisée importe peu. La guérison se fait en quelques minutes.

Effet
Le personnage fait un test d'INT + ESP. Le compagnon ciblé récupère autant de PV que le résultat du test. Lors d'un combat, ce dernier devient un test d'INT uniquement. On ne jette donc qu'un seul dé.
Conditions Attributs Difficulté
Dépenser une unité d'herbes de soins et une unité d'eau. (INT+ ESP) ou INT Réussite automatique

Soldat

Les soldats sont des guerriers entrainés pour la guerre, leurs expériences en combat leurs permettent de mieux manier les armes pour infliger plus de dégâts à l'ennemi.

Actions communes à cette classe: Combattre, Tirer, Défendre, Élaborer une stratégie, Viser, Bloquer.

Talents

Entraînement:

Les soldats se battent depuis leur jeunesse et ont subit un entraînement millitaire strict, ils savent aussi bien manier les armes à distance que les armes aux corps à corps.

Effet
Le personnage ajoute une arme favorite supplémentaire de corps à corps si sa première arme est une arme à distance ou une arme à distance si sa première arme favorite est de corps à corps
Conditions Attributs Difficulté
- - -


Assaut:

Les soldats sont réputés pour leur force hors du commun. Sur un champ de bataille, ils savent prendre l'initiative pour surprendre l'ennemi et le déstabiliser.

Effet
+1 sur les jets d'initiative. La première attaque d'un soldat fait 1 dégat supplémentaire*.
Conditions Attributs Difficulté
- - -

*Note: Il s'agit de la première attaque portée et pas de la première attaque qui touche.



Stratégie:

Les soldats connaissent les champs de bataille, ils peuvent déterminer la cartographie d'une zone en guerre, les positions de chaque camps ainsi que les différents corps millitaires.

Effet
Le personnage examine un lieu où se tient une bataille et obtient des informations précises.
Conditions Attributs Difficulté
être sur un champ de bataille. Ne pas déja avoir pris part au combat. VIG + INS Paysage