Les Classes de personnage
La classe d'un personnage correspond à son occupation. Chaque classe posséde
des talents qui lui sont
propres et offrent des avantages pendant le jeu.
Il y a 8 classes disponibles avec chacunes 3 talents :
Artisan
Expert dans la création et la réparation, l'Artisan peut transformer des simples matériaux en
objets utiles et précieux.
Actions communes à cette classe: Assembler, Construire, Coudre, Fabriquer, Forger,
Réparer.
Talents
Création:
Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types.
Ceci représente à la fois leur occupation et ce qu'ils savent faire le mieux.
Après un échec, utiliser ce talent à nouveau prend du temps, mais n'engendre pas de coût
supplémentaire.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage crée un objet | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Durée : encombrement de l'objet en jours. Coût : Matériaux requis (voir page Équipement). | VIG + DEX | cf. tableau ci-dessous |
| Prix de l'objet | <101 | <1001 | <10001 |
|---|---|---|---|
| Difficulté | 6 | 8 | 10 |
| Prix de l'objet | <100001 | <1000000 | |
| Difficulté | 14 | 18 | |
Réparation:
Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types.
Les artisans savent réparer les objets qui ont été endommagés, même lorsque ceux-ci ne
correspondent pas à leur spécialité. La résistance de l'équipement réparé revient alors à
son maximum.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage répare un objet et sa résistance revient à son maximum | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Durée : encombrement de l'objet en heures. Coût : 10 % de son prix. | VIG + DEX | cf. tableau ci-dessous |
| Prix de l'objet | <101 | <1001 | <10001 |
|---|---|---|---|
| Difficulté | 6 | 8 | 10 |
| Prix de l'objet | <100001 | <1000000 | |
| Difficulté | 14 | 18 | |
Transformation:
Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types.
Les artisans savent utiliser les dépouilles des ennemis pour en tirer des ressources
insoupçonnées.
Le résultat de cette transformation est indiqué dans la description de l'ennemi.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage transforme la dépouille d'un ennemi en matériaux. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Avoir accès à la dépouille d'un ennemi. | DEX + INT | 2 x Niveau de l'ennemi |
Explorateur
Toujours sur les routes à chercher de nouvelles choses à découvrir (ou à piller). Ils vont de
villes en villes offrir leur service.
Actions communes à cette classe: Explorer, Fouiller, Pister, Repérer, Receuillir des
matériaux.
Talents
Voyages:
Les explorateurs gagnent leur vie en voyageant. Ils savent comment se fatiguer le
moins possible.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de voyage (condition, déplacement, orientation, etc.) | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Trouvailles:
Les explorateurs se sont fait une spécialité de fouiller pour trouver des
merveilles où qu'ils soient.
Ce talent s'utilise une fois par jour. Plus le résultat est bon, plus il y a de trouvailles.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage trouve des matériaux, de la nourriture ou de l'eau. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Une seul fois par jour. | AGI + INS | Paysage |
Légendes:
Les explorateurs apprennent beaucoup de choses en voyagant et en rencontrant les
habitants des lieux où ils passent.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage peut obtenir des informations encore plus précises sur quelque chose dont il aurait entendu parler. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Quelque chose de particulier est évoqué devant le personnage. | INS + INT | Au choix du meneur |
Fermier
Les fermiers vivent en accord avec la nature, ils travaillent la terre et récolte le fruit de
leur labeur.
Ils savent s'occuper des animaux et comment éviter que les miasmes ne proliférent.
Actions communes à cette classe: Cultiver, Élever, Prendre soin d'un animal, Récolter,
Transporter.
Talents
Dressage:
Les fermiers ont l'habitude d'utiliser des animaux pour porter leurs marchandises
ou effectuer des travaux.
Ils savent s'en occuper et peuvent donc être accompagnés de plus d'animaux que la plupart
des voyageurs.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage peut avoir deux animaux supplémentaires, pour lesquels il n'a pas à dépenser d'eau ni de vivres. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Robuste:
Les fermiers ont généralement une très bonne condition physique grâce à leur vie
réglée sur le rythme de la nature.
De plus, ils sont habitués aux travaux pénibles et rigoureux et peuvent donc porter plus
d'équipement que leurs compagnons.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage a un bonus de +1 aux tests de condition. Le personnage a un bonus de +3 à la limite d'équipement qu'il peut transporter. |
||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Main
Verte:
Les fermiers de la mer de la décomposition connaissent les danger des miasmes
toxiques.
Ils ont appris à faire pousser toutes sortes de plantes nutritives en se débarassant des
spores.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage peut empécher la propagation de miasmes sur une petite zone(20m²). | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Paysage de niveau 4 ou moins | DEX + INT | Paysage |
Marchand
Commerçants itinérants échangeant des produits venant de partout contre menue monnaie.
Ils savent toujours dénicher ou provoquer les bonnes affaires.
Actions communes à cette classe: Acheter, Échanger, Économiser, Négocier, Rationner,
Vendre.
Talents
Dressage:
Les marchands ont l'habitude d'utiliser des animaux pour porter leurs marchandises
ou effectuer des travaux.
Ils savent s'en occuper et peuvent donc être accompagnés de plus d'animaux que la plupart
des voyageurs.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage peut avoir deux animaux supplémentaires, pour lesquels il n'a pas à dépenser d'eau ni de vivres. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Éloquence:
Les marchands n'ont pas leur pareil quand il s'agit de convaincre quelqu'un ou de
réaliser une transaction
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de négociation (INT + ESP). | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Commerce:
Les marchands achètent des articles en nombre pour les obtenir à vil prix et ainsi
les revendre bien plus cher.
Pour utiliser ce talent, ils doivent négocier au moins 4 exemplaires d'un même article et
avoir assez d'argent ou
d'articles pour réaliser la transaction même en cas d'échec. En effet, il est impossible de
l'annuler et les articles ne
peuvent être revendus dans la même ville. Toutefois, en cas de réussite, le prix de vente
est modifié.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage peut vendre ses articles plus cher ou les acheter à meilleur marché (cf. tableau ci-dessous) | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Négocier au moins 4 objets du même type. | INT + ESP | cf. tableau ci-dessous |
| Résultat | 6-7 | 8-9 | 10-13 |
|---|---|---|---|
| Variation | 10% | 20% | 40% |
| Résultat | 14-17 | 18 et + | |
| Variation | 60% | 80% | |
Noble
Les nobles sont nés pour diriger les masses. Éduqués, connaissant les armes comme
l’étiquette, tout est plus facile pour eux. Tout, sauf la vie en extérieur…
Actions communes à cette classe: Commander, Corrompre, Diriger, Juger, Protéger, Se
battre.
Talents
Érudition:
Les nobles apprennent beaucoup de choses dans de nombreux domaines via les
futilités de la haute société ou
grâce au bourrage de crâne de leur précepteur. Mais rien de ce qui relève de la sagesse
populaire...
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage peut obtenir des informations encore plus précises sur quelque chose dont il aurait entendu parler. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Quelque chose de particulier est évoqué devant le personnage. | INT + ESP | Au choix du meneur |
Escrime:
Les nobles apprennent le métier des armes essentiellement au travers de joutes
amicales ou des entraînements
prodigués par leur professeur particulier.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage ajoute une arme favorite supplémentaire parmi les suivantes : arme à feu à une main, arme à 2 mains ou arme longue à 2 mains. S'il s'agit déjà d'une de ses armes favorites, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 aux tests d'attaque avec celle-ci. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Étiquette:
Les nobles connaissent les arcanes de protocoles qui n'ont cours que parmi ceux de
leur rang. En remportant un
test opposé de ce talent, ils peuvent impressionner un autre personnage issu de la haute
société.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage exerce une influence positive sur un interlocuteur de noble naissance ou de haut prestige. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | AGI + INT | Test en opposition |
Pilote
Les pilotes sont des experts en vaisseaux, ils savent les diriger mieux que n'importe qui mais
aussi comment les réparer facilement.
Actions communes à cette classe: Piloter, Transporter, Se diriger, Réparer, Voyager, Se
battre dans les airs.
Talents
Repérage:
Avoir une vue d'ensemble depuis le ciel permet aux pilotes de découvrir des lieux
impossibles à deviner depuis le sol.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage trouve un lieu d'intérêt caché dans la zone qu'il survole. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Effectuer le test avant d'atterrir. | INS + INT | Paysage |
Mécanique:
Les pilotes connaissent leur vaisseau jusqu'au moindre recoins, ce sont donc les
plus à-mêmes de les réparer en cas d'avarie. Ils leur arrivent même de réparer une pièce qui
semblait cassé.
| Effet | ||
|---|---|---|
| +2 aux tests de Réparation du Transport (DEX + INT). Sur une Réussite Critique la réparation ne demande pas de matériaux supplémentaire. |
||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Voyages:
Les pilotes sont souvent sur la route pour transporter des marchandises ou des
personnes. Ils savent comment se fatiguer le moins possible.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de voyage (condition, déplacement, orientation, etc). | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Savant
Les savants sont respectés de tous, leurs connaissances leurs permettent de soigner les blessures
et les maladies. Mais certains n'hésitent pas à user de leurs savoirs pour la guerre.
Actions communes à cette classe: Guérir, Soigner, Opérer, Cueillir, Lire, Créer.
Talents
Poison:
Les savants ont maîtrisés les miasmes toxiques pour leurs expériences, ils ont
créer de puissant poisons à l'effet dévastateur.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage créer un poison mortel qu'il peut stocker ou mettre sur son arme (corps à corps uniquement). Le poison inflige +2 aux dégats de la première attaque qui touche avec l'arme enduite et inflige 1 dégat* à la cible touché à chaque fin de tour. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Dépenser une unité de spores empoisonnés diminués et une unité d'eau. | INT + ESP | INT + 4 |
*Note: un ennemi empoisonné ne peut pas l'être plusieurs fois en même temps.
Herboristerie:
Les savants connaissent les vertues des plantes de la Fukai et savent toujours
comment en dénicher.
Les plantes trouvées dépendent bien évidemment du paysage où a lieu la cueillette.
Les herbes fanent en un jour, mais peuvent être conservées une semaine dans une bouteille
d'herboriste.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage obtient une unité d'herbes de soins. 3 lors d'une Réussite critique. Il gagne l'état empoisonné(6) sur un Échec Critique. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Après le test de condition. Une fois par jour. | DEX + INT | Paysage |
Soins:
Les guérisseurs utilisent des plantes et de l'eau afin de créer de puissants
remèdes pour leurs compagnons.
Le type de plante médicinale utilisée importe peu. La guérison se fait en quelques minutes.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage fait un test d'INT + ESP. Le compagnon ciblé récupère autant de PV que le résultat du test. Lors d'un combat, ce dernier devient un test d'INT uniquement. On ne jette donc qu'un seul dé. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| Dépenser une unité d'herbes de soins et une unité d'eau. | (INT+ ESP) ou INT | Réussite automatique |
Soldat
Les soldats sont des guerriers entrainés pour la guerre, leurs expériences en combat leurs permettent de mieux manier les armes pour infliger plus de dégâts à l'ennemi.
Actions communes à cette classe: Combattre, Tirer, Défendre, Élaborer une stratégie, Viser, Bloquer.
Talents
Entraînement:
Les soldats se battent depuis leur jeunesse et ont subit un entraînement millitaire strict, ils savent aussi bien manier les armes à distance que les armes aux corps à corps.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage ajoute une arme favorite supplémentaire de corps à corps si sa première arme est une arme à distance ou une arme à distance si sa première arme favorite est de corps à corps | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
Assaut:
Les soldats sont réputés pour leur force hors du commun. Sur un champ de bataille, ils savent prendre l'initiative pour surprendre l'ennemi et le déstabiliser.
| Effet | ||
|---|---|---|
| +1 sur les jets d'initiative. La première attaque d'un soldat fait 1 dégat supplémentaire*. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| - | - | - |
*Note: Il s'agit de la première attaque portée et pas de la première attaque qui touche.
Stratégie:
Les soldats connaissent les champs de bataille, ils peuvent déterminer la cartographie d'une zone en guerre, les positions de chaque camps ainsi que les différents corps millitaires.
| Effet | ||
|---|---|---|
| Le personnage examine un lieu où se tient une bataille et obtient des informations précises. | ||
| Conditions | Attributs | Difficulté |
| être sur un champ de bataille. Ne pas déja avoir pris part au combat. | VIG + INS | Paysage |
