Les Combats

Les règles de combat servent surtout lorsque les personnages affrontent des ennemis, qu'ils subissent l'attaque ou qu'ils la déclenche.

Séquence de Combat :

Les combats se font au tour par tour. L'initiative est déterminée aux dés, pour cela tous les personnages font un test AGI + INT.
Les personnages et les ennemis agiront par ordre décroissant d'initiative.

Chaque attaque se déroule en 2 phases.

1ère phase, Jet de toucher: le joueur ou l'ennemi lance une attaque, il réalise un test de toucher correspondant à son type d'arme. S'il s'agit d'une arme à feu, il doit dépenser 1PE avant de réaliser son test de toucher. Si le test réussit, l'attaque porte sinon elle échoue.

2ème phase, jet de dégats : si le joueur ou l'ennemi a réussit son test de toucher, il réalise alors un test de dégats correspondant à son type d'arme et inflige les dégats affichés sur le (ou les) dé(s).

Un combat commence quand des ennemis attaquent les personnages, quand l'inverse se produit ou quand la discussion avec un PNJ tourne mal.

Le combat prend fin lorsque tous les combattants d'un camp sont vaincus, déclarent forfait ou fuient, ou que les deux parties acceptent de s'en tenir là.

Initiative

L'initiative indique à la fois l'ordre dans lequel les personnages agissent, mais aussi la facilité avec laquelle ils évitent les attaques.

Plus son initiative est haute, plus un personnage garde la tête froide et arrive à comprendre ce qui est en train de se passer, et donc comment défendre sa position.

Les combattants effectuent un test AGI + INT et agissent dans l'ordre décroissant d'initiative. En cas d'égalité, celui dot la condition est la plus basse agit en premier. En cas de nouvelle égalité, les actions sont simultanées.

Actions de combat

Observer la situation

Le personnage analyse la situation et en déduit la meilleure tactique à adopter. Il peut refaire un test d'initiative et utiliser le nouveau résultat à partir du tour suivant. Toutefois, si celui-ci est plus bas que son initiative actuelle, il conserve cette dernière.

Se protéger

Le voyageur ne fait rien d'autre que d'essayer d'éviter les coups. Jusqu'à son prochain tour, tous les dégats qui lui sont infligés baissent de 1. Il a également la possibilité de protéger un de ses alliés en prenant une attaque qui lui est destinée. Dans ce cas, cette dernière touche automatiquement.

Attaquer

Le personnage tente de blesser ou de tuer un ennemi. Il réalise un test de toucher puis un test de dégats. Si il obtient une réussite critique lors de son test pour toucher, il lance alors deux fois les dés de dégats.

Utiliser son équipement

Le personnage peut utiliser un objet qu'il a équipé et s'en servir durant le combat. Il peut également modifier son équipement, par exemple en changeant d'arme, ou en passant un objet qu'il a équipé à un camarade situé à coté de lui.

Faire autre chose

Le voygeur peut également entreprendre une autre action ne figurant pas dans cette liste. Le meneur a le dernier mot sur les actions possibles et la méthode utilisée pour les résoudre.

Précisions

Blessures et Guérison

Tôt ou tard, les personnages finissent toujours par perde des points de vie ou des points d'énergie, que ce soit à cause des ennemis ou de la fatigue. Ils peuvent les récupérer grâce à des plantes, au repos, aux services de soin, mais quoi qu'il arrive, un personnage ne peut pa dépasser son maximum de PV ou de PE.

Perte de conscience et mort

Lorsqu'un personnage atteint 0 PV, il perd connaissance.

Dès lors, s'il perd encore davantage de points de vie que sa condition actuelle, il meurt. Par exemple, un personnage ayant une condition de 7 meurt si ses points de vie descendent en dessous de -7.

Attaque-surprise

Parfois, un groupe de combattants peut prendre ses adversaires par surprise, par exemple parce qu'ils se tapissent dans l'ombre ou se cachent derriere une ruine.

Le camp qui prend l'autre par surprise bénéficie d'un bonus d'un point à son test d'initiative.

Fuite

Lorsque l'ennemi est bien plus fort, que la bataille n'a pas réellement d'enjue, ou qu'on ne peut la gagner, il est souvent plus sage de fuir.

Si, à la fin d'un tour de combat, la somme des initiatives d'un camp est supérieur à celle de ses adversaires, ses membres peuvent fuir le champ de bataille.

Pour cela, un des personnages fait un test de AGI + ESP, s'il réussit son groupe fuit le combat, s'il échoue le combat continue et au tour suivant les personnages perdent 1 point d'initiative chacun.

Parler durant un combat

Les personnages peuvent discuter librement de la stratégie à adopter ou demander à quelqu'un d'autre d'agir. De même, les joueurs ont toute latitude pour interpréter leurs personnages mais ne peuvent décider des actions d'un autre joueur.

Retenir ses coups

Il est possible de retenir ses coups pour éviter de tuer son adversaire. Pour cela, il est nécessaire de le signaler avant de lancer les dés.

Le joueur effectue alors un test de toucher avec un malus de 2 points. Si son personnage touche sa cible, il fait un test de dégats comme pour une attaque normale. Toutefois, il inflige alors une attaque non-létale qui laisse l'ennemi inconscient.

Connaissance des ennemis

Lorsqu'il rencontre un ennemi pour la première fois, un personnage peut avoir déjà entendu parler de ce dernier, même s'il ne s'agit que de généralités.

À son tour, le personnage peut faire un test supplémentaire d'INS + INT sans que cela ne l'empêche d'accomplir son action habituelle. La difficulté est généralement liée au paysage, mais le meneur peut la modifier s'il juge que c'est opportun.

En cas de réussite, le personnage connait le niveau de l'ennemi, ses PV et ses capacités spéciales si il en a.

Combats Aériens

Les vaisseaux ont beaux être précieux, certains restent des machines faites pour la guerre. Parfois, des combats auront lieux dans les airs et pour ne pas perdre votre transport il faudra le défendre.

Vitesse de manoeuvre

Chaque vaisseau posséde une caractéristique vitesse de manoeuvre, celle-ci représente l'initiative au combat aérien. Un vaisseau plus rapide pourra attaquer en premier, se déplacer ou tenter de fuir le combat rapidement.

Attaque et Poste de tir

Les vaisseaux de guerre possédent des postes de tir, souvent accompagné de puissants cannons et mittrailletes. Dans les combats aériens, on considére que chaque personnage occupe un poste libre dans le transport (s'il y a assez de poste évidemment). Lors d'une attaque, chaque personnage y compris celui qui pilote attaque en même temps, il faut alors dépenser autant de PE du transport que le nombre de personnage attaquant et chacun effectue un test de toucher équivalent à celui du transport.

Distance d'attaque

Les combats aériens inclus une notion de distance. Divisé en 6 zones, du plus éloigné au plus proche, cette distance représente la portée et la précision des attaques. En effet dans un combat, plus les transports adverses sont éloignés plus il est complexe de les toucher avec une attaque. On imagine ces 6 zones comme des cases allignées, chaque transport se place sur une case, au début d'un combat les transports sont à une distance de 5 cases(voir schéma ci-dessus), le nombre de cases entre 2 transports adverses modifie les test de toucher.

Nbr de Case entre les adverssaires Modifications
4 Test de toucher - 6
3 Test de toucher - 4
2 Test de toucher - 2
1 Test de toucher normal
0 Test de toucher + 2;
Possibilité d'abordage

Déplacement

Avant d'attaquer, les tranports peuvent se déplacer pour se rapprocher ou s'éloigner de leur adversaire. Le déplacement ne compte pas comme une action, mais ne peut être réaliser qu'une fois par tour, avant une attaque. Il permet de déplacer son transport d'une case de distance (voir Distance d'attaque au dessus). On ne peux pas se déplacer sur la case d'un autre transport, ou passer par dessus.

Abordage

Lorsque les transports n'ont plus de cases de distance entre eux, ils sont côte à côte et peuvent engager un abordage. Celui-ci prend la forme d'un combat normal en parralélle du combat aérien.

Celui qui engage l'abordage prend un nombre de combattant égale à son total de combatant - 1 ( il s'agit du pilote qui reste dans le transport pour le maintenir) et les envoie dans le transport de l'autre. Celui qui est abordé, peux envoyer autant de combatants qu'il le souhaite pour défendre son transport tant qu'il en reste au moins un qui restera pour piloter.

Un combat normal démarre entre les combattants des 2 fronts. À la fin d'un tour de combat normal, le transport abordé peut effectuer une attaque aérienne sur le transport qui l'aborde. Les transports ne peuvent pas se déplacer pendant l'abordage.

Si l'abordage réussit, le transport abordé est perdu et rejoint la flotte ennemi ou est détruit, ses occupants sont soit fait prisonniers, soit tué. S'il échoue, les combattants du transport qui a abordé sont soit tués, soit retournent dans leur transport et le combat aérien continue.