Les Règles de base



Actions
Tests
Oppositions
Précisions
Concentration
Condition
Voyage

Actions

Dans les jeux de roles comme dans la réalité, nos actions ne tournent pas toujours comme on le souhaiterait. Que l'on essaye de franchir un fossé ou de capturer un animal, il est rare d'être certain d'y parvenir.

Dans Fukai, ce sont d'abord les attibuts d'un personnage qui permettent de déterminer s'il réussit ou s'il échoue. Plus ceux-ci sont élevés, plus il a de chances d'arriver à ses fins. Plus il sont bas et plus on peut douter de son succès.

Pour représenter cette incertitude, on utilise des dés. Ainsi, un résultat élevé peut éventuellement conpenser la faiblesse des attibuts d'un personnage, et un manuqe de chance peut en daire échouer un autre pourtant disposeé à priori.

Cette méthode qui consiste à utiliser les dés pour savoir si tout se passe comme prévu est appelée un test. Ils peuvent être de deux types: simples ou en opposition.

Comment faire un test

1. On détermine quels dés utiliser selon le niveau des attributs du personnage. Si un doute subsiste, ou que les règles ne suffisent pas, le meneur décide.
2. Le joueur lance les dés (en général, deux).
3. On calcule ensuite le résultat du test en additionnant les dés que le joueur vient de lancer.

Niveaux d'attributs et dés

Concrètement, on choisit les dés dont le nombre de faces correspond à la valeur des attributs du personnage intervenant dans le test: AGIlité, DEXtérité, ESPrit, INStinct, INTelligence ou VIGueur.

Réussite critique

Lorsque les deux dés font chacun leur résultat maximum, c'est une réussite exceptionnelle. Tout se passe le mieux possible.

Échec critique

Lorsque les deux dés font chacun 1, c'est un échec critique. Le personnage se montre très maladroit et les choses tournent aussi mal que possible. S'il utilise un objet, la résistance de ce dernier baisse immédiatement d'un point.

Cependant, cette erreur permet à tout le groupe présent d'apprendre quelque chose, et tous les membres du groupe gagnent un point de maladresse(voir Concentration plus bas).



Les Tests Simples

Déroulé

On réalise un test simple lorsque l'on veut savoir si l'action d'un personnage va réussir. Celle-ci ne doit donc pas être ni impossible, ni inratable.
Un test simple passe par les étapes suivantes.

1. Le MJ décide des attributs utilisés et de la difficulté. Il peut la révéler aux joueurs ou la garder secrète.

2. Le joueur lance les dés et donne le résultat au MJ. Selon la situation, il peut parfois avoir à appliquer des modificateurs dus à son équipement, à ses talents ou au paysage traversé.

3. Le MJ compare le résultat à la difficulté et détermine si l'action réussit ou échoue.

Résultat

L'action réussit si la somme des dés et des modificateurs est supérieure ou égale à la difficulté. Toutefois, en cas d'égalité, elle réussit mais de justesse. Cependant, parfois, il est important de déterminer à quel point l'action réussit ou échoue. Aussi les deux tableaux ci-dessous permettent-ils non seulement de déterminer la difficulté d'une action, mais également d'interpréter la qualité d'une réussite ou d'un échec.


Tableau des difficultés
Difficulté Description
4 Simple
7 Assez difficile
9 Difficile
12 Très diffcile
16 Surhumain
20 Nécessite un miracle


Lire un résultat
Résultat Description
Échec Critique Échec Critique. Rien de pire.
4 Du niveau d'un enfant.
7 Réussite quelconque.
9 Bien ! Un travail de pro.
12 Très bien ! Le meilleur de la ville.
16 Excellent ! Le meilleur du pays.
20 Légendaire ! Historique.
Réussite critique Réussite critique. Rien de mieux.


Les Tests en Oppositions

On réalise un test en opposition lorsque des personnages sont en compétition pour atteindre un objectif. Par exemple, qui sera le plus rapide pour arriver en premier sur un butin à 100 mètres de distance. On passe alors par les étapes suivantes:

1. Le MJ décide des attributs utilisés pour ce test.

2. Les deux joueurs lancent les dés, claculent leur résultat modifié et le donnent au MJ.

3. Le MJ compare les résultats des joueurs et détermine ensuite lequel des deux remporte l'opposition.

L'opposition est remportée par le joueur qui atteint le plus haut résultat avec ses dés et les éventuels modificateurs. En cas d'égalité on annule ces derniers et on procéde à autant de tests que nécessaire jusqu'à obtenir un gagnant.

Précisions

Tests courants

Voici quelques exemples de tests parmi ceux qui servent le plussouvent lors des voyagess. Mais il en existe bien d'autres. Lorsqu'un personnage veut faire une action qui n'est pas décrite ici, le MJ décide de la difficulté et des attributs à utiliser.

S'il n'est pas certains de ces derniers, il peut également n'en choisir qu'un seul et demander au joueur concerné de choisir le second. Naturellement, son choix doit sembler cohérent et raisonnable aux yeux du meneur.

Actions Test Exemples
Se déplacer VIG + AGI Escalader. Nager.
Respirer VIG + ESP Retenir sa respiration
Être discret AGI + AGI Se dissimuler. Marcher silencieusement.
Fouiller DEX + INS Retrouver de qui a été dissimuler
Esquiver AGI + INT Éviter un objet. Esquiver un piège.
Crocheter DEX + ESP Ouvrir une porte fermée. Désamorcer un piège.
Négocier INT + ESP Se faire augmenter. Obtenir des informations.
Détecter INS + INT Remarquer quelqu'un qui se cache.
Être un bon professionnel INT + INT Connaître une information liée à sa classe.
Forcer VIG + VIG Enfoncer une porte. Débloquer un mécanisme coincé.

Circonstances extérieures

Les circonstances peuvent parfois donner un avantage aux personnages. Par exemple: si des villageois vous viennent en aide le MJ peut attribuer un bonus d'un ou deux points au résultat du test. De même, il est tout à fait possible d'attribuer un malus si les circonstances sont défavorables.

Entraide

Si un personnage déçident d'aider un de ses camarades dans une action compliquée ou urgente, il peut effectuer un même test de difficulté 5. S'il réussit il offre un bonus d'un point au test principal. Plusieurs personnages peuvent en aider un autre, dans ce cas les bonus se cumulent (un personnage ne peut aider plus d'une fois lors d'un test).

Problèmes divers

Les personnages peuvent rencontrer toutes sortes de problèmes durant leur voyage. Le tableau ci-dessous présente des exemples de tels imprévus allant jusqu'à provoquer des état. Le MJ peut les faire arriver quand il juge que c'est le plus opportun.

Exemples d'imprévus
Imprévu États Difficulté
Cheville tordue Blessé 4
Glissement de terrain Blessé 6
Chute Blessé 6
Plante vénéneuse Empoisonné 4
Intoxication alimentaire Empoisonné 4
Venin Empoisonné 6
Rhume Malade 4
Insolation Malade 4
Grippe Malade 6
Manque de sommeil Las 4
Mal du pays Las 6
Euphorie de la marche Surexcité 4
Ivresse Surexcité 6


Concentration

Explications

En se concentrant et en y consacrant l'essentiel de son énergie, un personnage peut augmenter ses chances de réussir une action particuliérement importante.
Un personnage se concentre juste avant un test, le joueur doit le préciser au meneur.
Un personnage peut se concentrer pour tout les tests sauf ceux de condition, d'initiative et de dégats.

La concentration donne un bonus d'un point au test pour lequel le personnage l'utilise.

Coût

Lorsqu'il souhaite se concentrer, un personnage doit dépenser, au choix :

- Soit la moitié de ses PE actuels (minimum 1).
- Soit 1 point de maladresse.

S'il choisit de dépenser les deux à la fois, la concentration lui donne alors un bonus de +2 au lieu de +1, ou +3 dans le cas d'un personnage de type Technique. Il s'agit du bonus maximal.

Condition

La condition est une donnée chiffrée qui permet de savoir si le personnage est en forme. Plus cette valeur est élevée, plus le personnage déborde d'énergie et plus il a les idées claires.

En revanche, si sa condition est basse, il risque de se blesser beaucoup plus gravement ou de succomber aux miasmes de la forêt.

Test de condition

Le matin, avant toute autre chose, le personnage fixe la valeur de sa condition pour la journée en faisant un test de VIG + ESP.

En pleine forme

Les jours où le personnage a une condition de plus de 10, il est en pleine forme physique et mentale.

Il peut choisir un de ses attributs et augmenter son niveau d'un cran, sans toutefois dépasser 12.

Crevé

Inversement, les jours où il a une condition de 2 semblent interminables. Il se sent lourd et son esprit est engourdi.

Le joueur choisit alors un des états suivants : Blessé(4), Empoisonné(4), Las(4) ou Surexcité(4).

Modification d'un attribut

Parfois, un personnage peut augmenter le niveau d'un de ses attributs, que ce soit grâce aux effets d'un sort, d'une condition élevée ou d'une de ses propres montées en niveau. Il l'augmente alors d'un cran, c'est-à-dire de deux points.

Le niveau progresse alors de la manière suivante:

4 → 6 → 8 → 10 → 12

Dans tout les cas, le niveau maximum est de 12 et ne peut être dépassé. Lorsqu'un niveau baisse, on procède de la même façon. Le niveau minimum d'un attribut est de 4. Ces modifications sont toujours cumulatives.

États

Lors d'un voyage, certains événements amènent les personnages à ne plus être en pleine possession de leurs moyens, qu'ils aient du mal à se déplacer, qu'ils soient blessés ou tout simplement malades.

Tout ces désagréments sont appelés états. Ils sont au nombre de six : trois physiques et trois psychologiques. On leur associe en général une difficulté qui correspond à la condition minimale pour s'en débarasser.

Ainsi, un personnage Empoisonné(6) le sera tant que sa condition est inférieure à 6. Plus rarement, on peut être affecté par un état sans que sa condition ne soit concernée.

Guérir d'un État

* Si le résultat d'un test journalier de condition est supérieur à la difficulté de l'état.

* Si on utilise des plantes ayant un effet sur les états.

* Si on bénéficie des services de soins d'une ville.



États
Nom Effets
Blessé Le personnage souffre de plaies ouvertes, contusions ou autres fractures. Son AGI baisse d'un cran.
Empoisonné Du poison circule dans le sang du personnage et affecte ses fonctions vitales. Sa VIG baisse d'un cran.
Malade Le personnage a attrapé la grippe ou une pneumonie. Sa VIG et son AGI baissent chacune d'un cran.
Las Le personnage n'a plus de volonté. Il ne veut plus faire le moindre effort. ESP baisse d'un cran.
Surexcité Le personnage est tellement de bonne humeur qu'il agit sans réfléchir. Son INT baisse d'un cran.
Choc Le personnage est ébranlé et frappé de stupeur. Son INT et son ESP baissent d'un cran.

Voyage

Règles de voyage

Les personnages passent la plupart de leur temps à voyager. ils marchent dans des plaines, traversent des déserts ou fendent les cieux avec leur Vaisseau.

C'est pour cela que l'on utilise des règles spécifiques pour gérer ces excursions en pleine nature. Celles-ci ne servent donc pas lorsque les personnages sont en ville ou dns un village.

Chaque jour passé à voyager, ils effectuent tous un test de condition (VIG + ESP), celui à qui incombe le rôle de cartographe réalise un test d'orientation (INS + INT).
Si les personnages sont dans un véhicule, le guide/navigateur effectue un test de déplacement VIG + DEX, s'ils sont à pied ou à cheval, il réalise un test de déplacement VIG + AGI

La difficulté de ce test dépend du paysage traversé.

Paysage Difficulté
Niveau 1:
Vallée, Plaine
6
Niveau 2:
Montagne, Bois
8
Niveau 3:
Désert, Lacs Acides
10
Niveau 4:
Champ de Bataille, Abords de la Fukai
12
Niveau 5:
Fukai
14
Niveau 6:
Coeur de la Fukai
16


Test d'orientation

Réalisé par le cartographe du groupe, il détermine si les personnages se perdent.
S'il réussit, le déplacement se passe sans problème.
S'il échoue, les personnages se déplacent de la moitié de la distance prévu, et le test d'orientation du lendemain obtient un bonus de +1.
Si c'est une réussite critique le déplacement se fait sans modificateur de distance lié au paysage.
Si c'est un échec critique, le groupe finit par revenir à son point de départ.

Test de déplacement

Réalisé par le guide/navigateur du groupe, il détermine si le voyage est rude.
S'il réussit, le déplacement se passe sans perte de points de vie.
S'il échoue, les personnages perdent 1/4 de leur PV actuels.
Si c'est une réussite critique, +1 à la condition jusqu'au test du lendemain.
Si c'est un échec critique, les personnages perdent la moitié de leurs PV actuels.

Distance et modificateur

Selon leur moyen de transport et le paysage traversé, les personnages se déplaceront plus ou moins vite. Le tableau ci-dessous donne un ordre d'idée.

Action Transport Distance
1 jour de voyage. Vaisseau 500 km
2 heures de voyage. Vaisseau 150 km
1 jour de voyage. Monture 60 km
2 heures de voyage. Monture 20 km
1 jour de voyage. Pied 30 km
2 heures de voyage. Pied 10 km
Traverser un paysage niv.3 - x1/2
Traverser un paysage niv.4 - x1/3
Traverser un paysage niv.5 - x1/4
Traverser un paysage niv.6 - x1/5

Test de campement

À la fin de la journée, les personnages cherchent un endroit pour passer la nuit. S'ils ne sont pas en ville ou qu'ils nont pas d'argent, ils peuvent camper.
Pour cela, l'intendant effectue un test de campement DEX + INT, si les personnages n'ont pas le matériel adéquat pour coucher tout le monde, ils souffrent d'un malus d'un point au test.

Si le test réussit, les personnages doublent leurs PV actuels et récupérent tous leurs PE.
Si le test échoue, les personnages récupérent 2 PV et 2 PE.
Si le test est une réussite critique, les personnages récupérent tous leurs PV et leurs PE et gagne +1 au test de condition du lendemain.
Si le test est un échec critique, les personnages ne récupérent rien et ont -1 au test de condition du lendemain.