Les Règles de base
Actions
Dans les jeux de roles comme dans la réalité, nos actions ne tournent pas toujours comme on le
souhaiterait. Que l'on essaye de franchir un fossé ou de capturer un animal, il est rare d'être
certain d'y parvenir.
Dans Fukai, ce sont d'abord les attibuts d'un personnage qui
permettent de déterminer s'il réussit ou s'il échoue. Plus ceux-ci sont élevés, plus il a de chances
d'arriver à ses fins. Plus il sont bas et plus on peut douter de son succès.
Pour représenter cette incertitude, on utilise des dés. Ainsi, un résultat élevé peut éventuellement
conpenser la faiblesse des attibuts d'un personnage, et un manuqe de chance peut en daire échouer un
autre pourtant disposeé à priori.
Cette méthode qui consiste à utiliser les dés pour savoir
si tout se passe comme prévu est appelée un test. Ils peuvent être de deux types: simples ou en
opposition.
Comment faire un test
1. On détermine quels dés utiliser selon le niveau des attributs du personnage. Si un doute subsiste,
ou que les règles ne suffisent pas, le meneur décide.
2. Le joueur lance les dés (en général,
deux).
3. On calcule ensuite le résultat du test en additionnant les dés que le joueur vient de lancer.
Niveaux d'attributs et dés
Concrètement, on choisit les dés dont le nombre de faces correspond à la valeur des attributs du personnage intervenant dans le test: AGIlité, DEXtérité, ESPrit, INStinct, INTelligence ou VIGueur.
Réussite critique
Lorsque les deux dés font chacun leur résultat maximum, c'est une réussite exceptionnelle. Tout se passe le mieux possible.
Échec critique
Lorsque les deux dés font chacun 1, c'est un échec critique. Le personnage se montre très maladroit
et les choses tournent aussi mal que possible. S'il utilise un objet, la résistance de ce dernier
baisse immédiatement d'un point.
Cependant, cette erreur permet à tout le groupe présent
d'apprendre quelque chose, et tous les membres du groupe gagnent un point de maladresse(voir
Concentration plus bas).
Les Tests Simples
Déroulé
On réalise un test simple lorsque l'on veut savoir si l'action d'un personnage va réussir. Celle-ci
ne doit donc pas être ni impossible, ni inratable.
Un test simple passe par les étapes
suivantes.
1. Le MJ décide des attributs utilisés et de la difficulté. Il peut la révéler
aux joueurs ou la garder secrète.
2. Le joueur lance les dés et donne le résultat au MJ.
Selon la situation, il peut parfois avoir à appliquer des modificateurs dus à son équipement, à ses
talents ou au paysage traversé.
3. Le MJ compare le résultat à la difficulté et détermine si
l'action réussit ou échoue.
Résultat
L'action réussit si la somme des dés et des modificateurs est supérieure ou égale à la difficulté. Toutefois, en cas d'égalité, elle réussit mais de justesse. Cependant, parfois, il est important de déterminer à quel point l'action réussit ou échoue. Aussi les deux tableaux ci-dessous permettent-ils non seulement de déterminer la difficulté d'une action, mais également d'interpréter la qualité d'une réussite ou d'un échec.
| Tableau des difficultés | |
|---|---|
| Difficulté | Description |
| 4 | Simple |
| 7 | Assez difficile |
| 9 | Difficile |
| 12 | Très diffcile |
| 16 | Surhumain |
| 20 | Nécessite un miracle |
| Lire un résultat | |
|---|---|
| Résultat | Description |
| Échec Critique | Échec Critique. Rien de pire. |
| 4 | Du niveau d'un enfant. |
| 7 | Réussite quelconque. |
| 9 | Bien ! Un travail de pro. |
| 12 | Très bien ! Le meilleur de la ville. |
| 16 | Excellent ! Le meilleur du pays. |
| 20 | Légendaire ! Historique. |
| Réussite critique | Réussite critique. Rien de mieux. |
Les Tests en Oppositions
On réalise un test en opposition lorsque des personnages sont en compétition pour atteindre un
objectif. Par exemple, qui sera le plus rapide pour arriver en premier sur un butin à 100 mètres de
distance. On passe alors par les étapes suivantes:
1. Le MJ décide des attributs utilisés
pour ce test.
2. Les deux joueurs lancent les dés, claculent leur résultat modifié et le
donnent au MJ.
3. Le MJ compare les résultats des joueurs et détermine ensuite lequel des
deux remporte l'opposition.
L'opposition est remportée par le joueur qui atteint le plus
haut résultat avec ses dés et les éventuels modificateurs. En cas d'égalité on annule ces derniers
et on procéde à autant de tests que nécessaire jusqu'à obtenir un gagnant.
Précisions
Tests courants
Voici quelques exemples de tests parmi ceux qui servent le plussouvent lors des voyagess. Mais il en
existe bien d'autres. Lorsqu'un personnage veut faire une action qui n'est pas décrite ici, le MJ
décide de la difficulté et des attributs à utiliser.
S'il n'est pas certains de ces
derniers, il peut également n'en choisir qu'un seul et demander au joueur concerné de choisir le
second. Naturellement, son choix doit sembler cohérent et raisonnable aux yeux du meneur.
| Actions | Test | Exemples |
|---|---|---|
| Se déplacer | VIG + AGI | Escalader. Nager. |
| Respirer | VIG + ESP | Retenir sa respiration |
| Être discret | AGI + AGI | Se dissimuler. Marcher silencieusement. |
| Fouiller | DEX + INS | Retrouver de qui a été dissimuler |
| Esquiver | AGI + INT | Éviter un objet. Esquiver un piège. |
| Crocheter | DEX + ESP | Ouvrir une porte fermée. Désamorcer un piège. |
| Négocier | INT + ESP | Se faire augmenter. Obtenir des informations. |
| Détecter | INS + INT | Remarquer quelqu'un qui se cache. |
| Être un bon professionnel | INT + INT | Connaître une information liée à sa classe. |
| Forcer | VIG + VIG | Enfoncer une porte. Débloquer un mécanisme coincé. |
Circonstances extérieures
Les circonstances peuvent parfois donner un avantage aux personnages. Par exemple: si des villageois vous viennent en aide le MJ peut attribuer un bonus d'un ou deux points au résultat du test. De même, il est tout à fait possible d'attribuer un malus si les circonstances sont défavorables.
Entraide
Si un personnage déçident d'aider un de ses camarades dans une action compliquée ou urgente, il peut effectuer un même test de difficulté 5. S'il réussit il offre un bonus d'un point au test principal. Plusieurs personnages peuvent en aider un autre, dans ce cas les bonus se cumulent (un personnage ne peut aider plus d'une fois lors d'un test).
Problèmes divers
Les personnages peuvent rencontrer toutes sortes de problèmes durant leur voyage. Le tableau ci-dessous présente des exemples de tels imprévus allant jusqu'à provoquer des état. Le MJ peut les faire arriver quand il juge que c'est le plus opportun.
| Exemples d'imprévus | ||
|---|---|---|
| Imprévu | États | Difficulté |
| Cheville tordue | Blessé | 4 |
| Glissement de terrain | Blessé | 6 |
| Chute | Blessé | 6 |
| Plante vénéneuse | Empoisonné | 4 |
| Intoxication alimentaire | Empoisonné | 4 |
| Venin | Empoisonné | 6 |
| Rhume | Malade | 4 |
| Insolation | Malade | 4 |
| Grippe | Malade | 6 |
| Manque de sommeil | Las | 4 |
| Mal du pays | Las | 6 |
| Euphorie de la marche | Surexcité | 4 |
| Ivresse | Surexcité | 6 |
Concentration
Explications
En se concentrant et en y consacrant l'essentiel de son énergie, un personnage peut augmenter ses
chances de réussir une action particuliérement importante.
Un personnage se concentre juste
avant un test, le joueur doit le préciser au meneur.
Un personnage peut se concentrer pour tout
les tests sauf ceux de condition, d'initiative et de dégats.
La concentration donne un
bonus d'un point au test pour lequel le personnage l'utilise.
Coût
Lorsqu'il souhaite se concentrer, un personnage doit dépenser, au choix :
- Soit la moitié de
ses PE actuels (minimum 1).
- Soit 1 point de maladresse.
S'il choisit de dépenser les
deux à la fois, la concentration lui donne alors un bonus de +2 au lieu de +1, ou +3 dans le cas
d'un personnage de type Technique. Il s'agit du bonus maximal.
Condition
La condition est une donnée chiffrée qui permet de savoir si le personnage est en forme. Plus cette
valeur est élevée, plus le personnage déborde d'énergie et plus il a les idées claires.
En
revanche, si sa condition est basse, il risque de se blesser beaucoup plus gravement ou de succomber
aux miasmes de la forêt.
Test de condition
Le matin, avant toute autre chose, le personnage fixe la valeur de sa condition pour la journée en faisant un test de VIG + ESP.
En pleine forme
Les jours où le personnage a une condition de plus de 10, il est en pleine forme physique et mentale.
Il peut choisir un de ses attributs et augmenter son niveau d'un cran, sans toutefois
dépasser 12.
Crevé
Inversement, les jours où il a une condition de 2 semblent interminables. Il se sent lourd et son
esprit est engourdi.
Le joueur choisit alors un des états suivants : Blessé(4),
Empoisonné(4), Las(4) ou Surexcité(4).
Modification d'un attribut
Parfois, un personnage peut augmenter le niveau d'un de ses attributs, que ce soit grâce aux effets
d'un sort, d'une condition élevée ou d'une de ses propres montées en niveau. Il l'augmente alors
d'un cran, c'est-à-dire de deux points.
Le niveau progresse alors de la manière suivante:
4 → 6 → 8 → 10 → 12
Dans tout les cas, le niveau maximum est de 12 et ne peut être
dépassé. Lorsqu'un niveau baisse, on procède de la même façon. Le niveau minimum d'un attribut est
de 4. Ces modifications sont toujours cumulatives.
États
Lors d'un voyage, certains événements amènent les personnages à ne plus être en pleine possession de
leurs moyens, qu'ils aient du mal à se déplacer, qu'ils soient blessés ou tout simplement malades.
Tout ces désagréments sont appelés états. Ils sont au nombre de six : trois physiques et
trois psychologiques. On leur associe en général une difficulté qui correspond à la condition
minimale pour s'en débarasser.
Ainsi, un personnage Empoisonné(6) le sera tant que sa
condition est inférieure à 6. Plus rarement, on peut être affecté par un état sans que sa condition
ne soit concernée.
Guérir d'un État
* Si le résultat d'un test journalier de condition est supérieur à la difficulté de l'état.
* Si on utilise des plantes ayant un effet sur les états.
* Si on bénéficie des services de soins d'une ville.
| États | |
|---|---|
| Nom | Effets |
| Blessé | Le personnage souffre de plaies ouvertes, contusions ou autres fractures. Son AGI baisse d'un cran. |
| Empoisonné | Du poison circule dans le sang du personnage et affecte ses fonctions vitales. Sa VIG baisse d'un cran. |
| Malade | Le personnage a attrapé la grippe ou une pneumonie. Sa VIG et son AGI baissent chacune d'un cran. |
| Las | Le personnage n'a plus de volonté. Il ne veut plus faire le moindre effort. ESP baisse d'un cran. |
| Surexcité | Le personnage est tellement de bonne humeur qu'il agit sans réfléchir. Son INT baisse d'un cran. |
| Choc | Le personnage est ébranlé et frappé de stupeur. Son INT et son ESP baissent d'un cran. |
Voyage
Règles de voyage
Les personnages passent la plupart de leur temps à voyager. ils marchent dans des plaines, traversent
des déserts ou fendent les cieux avec leur Vaisseau.
C'est pour cela que l'on utilise des règles spécifiques pour gérer ces excursions en pleine nature.
Celles-ci ne servent donc pas lorsque les personnages sont en ville ou dns un village.
Chaque jour passé à voyager, ils effectuent tous un test de condition (VIG + ESP), celui à qui
incombe le rôle de cartographe réalise un test d'orientation (INS + INT).
Si les personnages sont dans un véhicule, le guide/navigateur effectue un test de déplacement VIG +
DEX, s'ils sont à pied ou à cheval, il réalise un test de déplacement VIG + AGI
La difficulté de ce test dépend du paysage traversé.
| Paysage | Difficulté |
|---|---|
| Niveau 1: Vallée, Plaine |
6 |
| Niveau 2: Montagne, Bois |
8 |
| Niveau 3: Désert, Lacs Acides |
10 |
| Niveau 4: Champ de Bataille, Abords de la Fukai |
12 |
| Niveau 5: Fukai |
14 |
| Niveau 6: Coeur de la Fukai |
16 |
Test d'orientation
Réalisé par le cartographe du groupe, il détermine si les personnages se perdent.
S'il réussit, le déplacement se passe sans problème.
S'il échoue, les personnages se déplacent de la moitié de la distance prévu, et le test d'orientation du lendemain obtient un bonus de +1.
Si c'est une réussite critique le déplacement se fait sans modificateur de distance lié au paysage.
Si c'est un échec critique, le groupe finit par revenir à son point de départ.
Test de déplacement
Réalisé par le guide/navigateur du groupe, il détermine si le voyage est rude.
S'il réussit, le déplacement se passe sans perte de points de vie.
S'il échoue, les personnages perdent 1/4 de leur PV actuels.
Si c'est une réussite critique, +1 à la condition jusqu'au test du lendemain.
Si c'est un échec critique, les personnages perdent la moitié de leurs PV actuels.
Distance et modificateur
Selon leur moyen de transport et le paysage traversé, les personnages se déplaceront plus ou moins vite. Le tableau ci-dessous donne un ordre d'idée.
| Action | Transport | Distance |
|---|---|---|
| 1 jour de voyage. | Vaisseau | 500 km |
| 2 heures de voyage. | Vaisseau | 150 km |
| 1 jour de voyage. | Monture | 60 km |
| 2 heures de voyage. | Monture | 20 km |
| 1 jour de voyage. | Pied | 30 km |
| 2 heures de voyage. | Pied | 10 km |
| Traverser un paysage niv.3 | - | x1/2 |
| Traverser un paysage niv.4 | - | x1/3 |
| Traverser un paysage niv.5 | - | x1/4 |
| Traverser un paysage niv.6 | - | x1/5 |
Test de campement
À la fin de la journée, les personnages cherchent un endroit pour passer la nuit. S'ils ne sont pas en ville ou qu'ils nont pas d'argent, ils peuvent camper.
Pour cela, l'intendant effectue un test de campement DEX + INT, si les personnages n'ont pas le matériel adéquat pour coucher tout le monde, ils souffrent d'un malus d'un point au test.
Si le test réussit, les personnages doublent leurs PV actuels et récupérent tous leurs PE.
Si le test échoue, les personnages récupérent 2 PV et 2 PE.
Si le test est une réussite critique, les personnages récupérent tous leurs PV et leurs PE et gagne +1 au test de condition du lendemain.
Si le test est un échec critique, les personnages ne récupérent rien et ont -1 au test de condition du lendemain.
